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Diese Seite enthält Informationen für Teilnehmer an Memory-Turnieren.
Allgemeines zu Turnier-Memory
Turnier-Memory wird meistens mit dem alten Ravensburger Kinder memory gespielt (Spielregeln). 32 Paare, also 64 Karten, werden in einem 8 x 8 Quadrat ausgelegt. Da das alte Ravensburger Kinder memory 33 Paare enthält, wird vorab ein Paar aussortiert, üblicherweise das Paar mit den Feuerwehrautos. (Bem.: seit dem Jahr 2000 gibt es bei Ravensburger nur noch ein Kinder memory mit 24 Paaren.)
Die landläufige Meinung, dass Kinder besser Memory spielen als Erwachsene, ist vielleicht für untrainierte Kinder und Erwachsene richtig. Bei Memory-Turnieren erfolgreich sind aber fast immer nur Erwachsene. Das liegt daran, dass zum Gewinnen zwei Dinge nötig sind: 1. gute Merkfähigkeit und 2. richtige Spiel-Strategie. Erwachsene, die so genannte Mnemotechniken einsetzen, sind bezüglich Merkfähigkeit genauso gut oder besser als Kinder und vor allem setzen Erwachsene die besseren Spiel-Strategien ein. (Dass die Strategie bei einem so einfachen Spiel wie Memory eine Rolle spielt, klingt für viele Leute überraschend und wird weiter unten genauer begründet).
Das Globus-Merksystem
Der erste Schritt zum guten Memory-Spieler ist das Trainieren der eigenen Merkfähigkeit. Die schon bei den antiken Rednern bekannten Mnemotechniken sind die geeignete Methode dafür. Eine speziell für das Memory entwickelte Mnemotechnik ist das Globus-Merksystem: |
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Auf das 8 x 8 Quadrat der Memory-Karten wird gedanklich ein Globus projiziert, so dass jedes Feld des 8 x 8 Quadrats einem ganz bestimmten Land entspricht. Wenn man die Felder wie beim Schachbrett von a1 (links unten) bis h8 (rechts oben) durchnummeriert, liegt z.B. Italien auf Feld d5 und Ägypten auf Feld e3. |
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Details und Druckansicht |
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In den Monaten vor dem Turnier prägt man sich jedes Land und seine Position durch ständiges Üben genau ein, so dass man die Zuordnung fehlerlos beherrscht. Im Turnier selbst bildet man Mithilfe des Merksystems Assoziationen. Wenn man z.B. die Karte mit dem Apfel auf dem Feld Ägypten aufdeckt, bildet man z.B. die Assoziation “Apfel wird auf die Spitze der Pyramide gesteckt”. Wenn im Laufe der Partie der zweite Apfel aufgedeckt wird, denkt man sofort an den Apfel auf der Pyramide und kann ohne viel Nachdenken den ersten Apfel auf dem Feld Ägypten, also auf e3 aufdecken. Meine Erfahrung ist, dass man sich mit dem Globus-Merksystem alle Karten einer Partie fehlerfrei merken kann.
Leider spielt man als Turnierteilnehmer in einem Memory-Turnier nicht nur eine einzige Partie, sondern ca. 6-10 Partien. Dann treten Effekte folgender Art auf: man deckt einen Apfel auf und erinnert sich, dass dieser Apfel auf der Pyramide steckt. Nur, war das in der jetzigen Partie, oder war das in der vorherigen Partie? Das weiß man oft nicht mehr sicher, und schon man kann nicht mehr fehlerfrei spielen. Diese Überlagerungseffekte könnte man vermeiden, indem man in jeder Partie ein anderes Merksystem verwendet, oder wenn man zumindest eine Handvoll Merksysteme hätte, die man zyklisch durchwechseln kann. Als ich noch aktiv Memory spielte war mir aber der Zeitaufwand zu groß, neben dem Globus-Merksystem noch weitere Merksysteme auszuarbeiten. Hier ein paar Ideen für weitere Merksysteme: jedes Feld entspricht einer Person, an die man Assoziationen knüpfen kann (z.B. Napoleon, Elvis Presley, Lady Di etc.), oder jedes Feld entspricht einem Ding wie Eimer, Kerze etc., so dass auch hier Assoziationen geknüpft werden können wie z.B. “Apfel wird über der Kerze geschmort” usw. Es ist nicht unbedingt nötig, dass ein Merksystem wie beim Globus-Merksystem einer inneren Logik folgt. Ein Merksystem läßt sich damit nur leichter auswendig merken. |
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Die wichtigsten Memory-Strategien
Der zweite Schritt zum guten Memory-Spieler ist die Kenntnis der richtigen Memory-Strategie. Für einen Spieler gibt es im Prinzip drei verschiedene Memory-Strategien:
- die naive Strategie (“neu-neu-Strategie”),
- die Fortgeschrittenen-Strategie (“neu-alt-Strategie”) und
- die optimale Strategie (“alt-alt-Strategie”).
Im Folgenden gehen wir davon aus, dass sich der Spieler mit Hilfe von Mnemotechniken alle aufgedeckten Karten fehlerfrei merken kann. Alle drei genannten Strategien haben folgende Gemeinsamkeit: wenn ein Spieler am Zug ist, räumt er erst einmal alle Pärchen ab, die er aus dem bisherigen Partieverlauf kennt. Eine Karte, die schon mal aufgedeckt war und daher bekannt ist, nennen wir alt, eine Karte, die noch unbekannt ist, nennen wir neu. Der Spieler, der erst einmal alle bekannten Pärchen abräumt, macht also einige alt-alt-Züge, d.h. die erste Karte des Zuges ist eine alte Karte und auch die zweite Karte des Zuges ist eine alte Karte. Danach wird dieser Spieler eine neue Karte aufdecken. Klar ist, wenn er die dazu passende Pärchenkarte kennt, wird er diese Pärchenkarte auch sofort aufdecken und das Pärchen abräumen.
Die Strategien unterscheiden sich in dem Fall, dass die passende Pärchenkarte noch nicht bekannt ist. In der naiven Strategie (und so spielen meistens die Kinder) wird der Spieler einen neu-neu-Zug machen, also auf gut Glück auch im zweiten Zugteil eine unbekannte Karte aufdecken und hoffen, dass das die passende Pärchenkarte ist. Die Wahrscheinlichkeit dafür ist aber nicht sehr hoch. Das Unangenehme ist, dass der Spieler viel wahrscheinlicher eine Karte aufdeckt, deren Pärchenkarte aus dem vorherigen Spielverlauf schon bekannt ist. D.h. er legt seinem Gegner ungewollt ein Pärchen vor, das dieser sofort “absahnt”.
In der Fortgeschrittenen-Strategie dagegen macht der Spieler in der obigen Situation absichtlich einen neu-alt-Zug, d.h. er verzichtet im zweiten Zugteil auf die kleine Chance, die passende Pärchenkarte zu erraten, stellt aber damit sicher, dass er dem Gegner kein Pärchen zum Absahnen vorlegt.
Die optimale Strategie unterscheidet sich von der Fortgeschrittenen-Strategie nur in einer ganz bestimmten Situation einer Memory-Partie. Es ist die Situation des letzten unbekannten Pärchens, eine Situation, in der es sogar im ersten Zugteil gefährlich wäre, eine unbekannte Karte aufzudecken (warum, wird gleich klar). In dieser Situation spielt der Spieler absichtlich einen alt-alt-Zug, d.h. er deckt absichtlich zwei bekannte unterschiedliche Karten auf. Es ist so, als ob er passen würde. Der Gegner ist nun an der Reihe und soll selber den gefährlichen Zug machen. (Nebenbei bemerkt: wenn der Gegner schlau ist und auch die optimale Strategie spielt, dann hört die Partie nie auf. Das ist also der spieltheoretische “Remis-Tod” des Spiels Memory! Das ist einer der Gründe, warum 1993 mein Interesse am Memory nachgelassen hat und ich keine Memory-Turniere mehr spiele. Die Turnierregeln wurden aber inzwischen angepasst. Wenn es nicht mehr weiter geht, gewinnt der, der mit den Pärchen vorne liegt; bei Gleichstand der, der zuletzt ein Pärchen abgeräumt hat.)
Doch was sind jetzt die Gefahren in der Situation des letzten unbekannten Pärchens? In dieser Situation liegen z.B. noch 30 Karten, also 15 Pärchen, auf dem Tisch. Genau ein Pärchen ist unbekannt, d.h. keine der beiden Karten wurde jemals aufgedeckt, bei den anderen 14 Pärchen ist jeweils eine Pärchenkarte bekannt und eine unbekannt. Wenn nun der Spieler eine neue Karte aufdeckt und die gehört glücklicherweise zu einem der 14 bekannten Pärchen, kann er zu seinem Vorteil sofort die zugehörige Pärchenkarte mit aufdecken. Das kann er solange weiter machen, bis er eine der beiden “vergifteten” Karten des letzten unbekannten Pärchens aufdeckt. Da er die andere Pärchenkarte nicht kennt, wird er sie nur mit sehr geringer Wahrscheinlichkeit finden können. Der Gegner kommt also an die Reihe und wird alle anderen Pärchen abräumen! Denn der Gegner findet jetzt eine Situation vor, in der kein unbekanntes Pärchen mehr existiert, also z.B. 10 Pärchen, von denen jeweils eine Karte bekannt und die andere unbekannt ist. Er deckt immer eine der 10 unbekannten Karten auf und kann immer die dazu gehörende Pärchenkarte aufdecken. Er beendet also die Partie durch komplettes Abräumen. Wie man wahrscheinlichkeitstheoretisch leicht ausrechnen kann, wird man in der Situation des letzten unbekannten Pärchens ca. 1/3 der verbliebenen Pärchen abräumen können, bis man auf eine der beiden “vergifteten” Karten trifft, und der Gegner wird die restlichen 2/3 der Pärchen abräumen, was ihm oft genug für den Sieg reicht. Und genau das lässt sich nur verhindern, indem man in der Situation des letzten unbekannten Pärchens absichtlich einen alt-alt-Zug spielt, also de facto aussetzt.
Anmerkung: die “alt-alt-Strategie”, die ich hier auch als optimale Strategie bezeichnet habe, ist in Wirklichkeit nicht die spieltheoretisch optimale Strategie. Die spieltheoretisch optimale Strategie wurde von Uri Zwick und Michael S. Paterson berechnet und ist etwas komplizierter (nicht immer und nicht nur in der Situation des letzten unbekannten Pärchens wird ein alt-alt-Zug gespielt). Diese “Zwick-Paterson-Strategie” wurde im Spektrum der Wissenschaft, Juni 1992, bzw. Scientific American, Oktober 1991 veröffentlicht. Wie Computersimulationen von Josef Müller und mir ergaben, ist die spieltheoretisch optimale Strategie nur unwesentlich besser als die “alt-alt-Strategie” und daher besteht für den Turnier-Spieler keine Notwendigkeit, die kompliziertere “Zwick-Paterson-Strategie” zu erlernen. Außerdem ist die spieltheoretisch optimale Strategie nicht unbedingt die beste Strategie gegen die im Turnier mitspielenden Anfänger. So gewinnt z.B. die “Zwick-Paterson-Strategie” gegen die “neu-neu-Strategie” in nur 63% der Partien, dagegen gewinnt die “alt-alt-Strategie” gegen die “neu-neu-Strategie” in 72% der Partien. |
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Eigene Erfahrungen und Tipp für Turnier-Spieler
In meiner aktiven Zeit als Turnier-Spieler (ca. 1990-92) hatte ich neben dem Globus-Merksystem keine weitere brauchbare Mnemotechnik zur Verfügung. Das bedeutete, dass ich zwar die erste Partie eines Turniers mehr oder weniger fehlerfrei spielen konnte, aber bei den weiteren Partien eines Turniers aufgrund der oben erwähnten Überlagerungseffekte nicht sicher war, ob die Situation des letzten unbekannten Pärchens schon eingetreten war. Also konnte ich die optimale Strategie nicht einsetzen, sondern musste mich mit der Fortgeschrittenen-Strategie zufrieden geben. Die Fortgeschrittenen-Strategie reichte trotzdem aus, um zwei Mal den achten Platz der deutschen Meisterschaft zu gewinnen und einmal den dritten Platz der Westdeutschen Meisterschaft. Das bedeutet, wenn sich ein Turnier-Spieler die Mühe machen würde, weitere funktionierende Merksysteme zu entwickeln und damit fehlerfrei die optimale Strategie einsetzen zu können, hätte er oder sie ausgezeichnete Chancen auf den Meistertitel!
Die Gesellschaft der Freunde des Memory Spiels
Die wichtigste Organisation für Memory-Spieler ist die 1983 von Erik Ecker gegründete “Gesellschaft der Freunde des Memory Spiels”. Die Gesellschaft der Freunde des Memory Spiels veranstaltet jährlich die Deutschen Memory-Meisterschaften und viele regionale Turniere. Den ungefähren Ablauf eines Turniers kann man folgenden Beispieldokumenten entnehmen: ZEITPLAN MEMORY Berlin06.doc ANMELDEZETTEL2006c.doc Zeitplan-EndrundeBRD06b.doc SPIELREGELNberlin06.doc Volkstrauertag ist memory-Tag.doc Memory-BalladeOriginaltext2.doc.
Links
Gesellschaft der Freunde des Memory Spiels
Interview mit Erik Ecker
de.wikipedia.org/wiki/Memory_(Spiel)
en.wikipedia.org/wiki/Concentration_(game) |
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[Keywords: Memory Memoryspiel Memory Spiel Concentration Game Mnemotechnik Merksystem Globusmerksystem Memorystrategie Memorymeisterschaft deutsche Memorymeisterschaften Memoryturnier Memoryturniere Kinder memory Spielregel Gesellschaft der Freunde des Memory Spiels]
URL: <http://www.p-roesler.de/memory.html> erstellt 2005 zuletzt geändert am 24.12.2020 von P. Rösler ros@reviewtechnik.de |
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