Diese Seite enthält einen kleinen Teil der Terminologie des Problemschachs (nur das was zum Lösen der Schachaufgaben von Peter Rösler nötig ist). Ausführlichere Sammlungen sind das Lexikon des Problemschachs und Problemesis. Anti-Köko: Ein Zug darf nur auf einem Feld enden, dessen Nachbarfelder unbesetzt sind. [PK 80, S.144] 3078 AUW: Allumwandlung. Die Lösung beinhaltet die Bauernumwandlung in die vier Offiziere Dame, Turm, Läufer und Springer. [PK 93, S.178] 4768 4822 1337 1035 1298 4620 PKII1992 6261 7455 F1382 VarC1993 6970 1022 Babson: Die 4 schwarzen und weißen Umwandlungen im Echo. [problemesis] UtrMue1994 K1028 C+: computergeprüft und korrekt. [PK 79, S.123] Degradierung: Jede Figur (Könige ausgenommen), welche die Grundlinie ihrer Bauern betritt, wird ein Bauer. [PK 122, S.53] 3829 Doppelpatt: Schwarz und Weiß sind patt. [problemesis] UtrMue1994 Dual: Im Laufe der Lösung führen zwei verschiedene Möglichkeiten für Weiß zum Matt. Entwertet ein Problem völlig, wenn eine Hauptvariante betroffen ist. [chess.at] s.a. 4620 Excelsior: Durchmarsch eines Bauern von seinem Ausgangsfeld bis zur gegnerischen Grundreihe. [chess.at] 3510 PKII1992 F1382 Grashüpfer: (engl. Grasshopper) Der Grashüpfer wurde 1912 von T. R. Dawson erfunden. Ein Grashüpfer zieht wie eine Dame orthogonal oder diagonal beliebig weit. Er muß in jedem Zug genau eine andere (eigene oder gegnerische) Figur überspringen und unmittelbar dahinter landen. Das Landefeld muß entweder leer oder von einer gegnerischen Figur besetzt sein (letztere wird somit geschlagen). Zwischen dem Ausgangsfeld und der übersprungenen Figur müssen alle Felder leer sein. [janko.at] PKVII1993 5989 Grazer Hilfsmatt: (= Reziprokes Hilfsmatt) Bei dieser Hilfsmattart müssen zwei Bedingungen gleichzeitig erfüllt sein: 1. ist es ein normales Hilfsmatt und 2. muß Schwarz mit seinem letzten Zug mattsetzen können. [PK 121, S.25] PKVII1993 Hilfsdoppelpatt: Schwarz beginnt und hilft Weiß, in der angegebenen Zügezahl eine Stellung zu erreichen, in der sowohl Schwarz als auch Weiß patt sind. Schwarz und Weiß ziehen abwechselnd. K1028 Hilfsmatt: Schwarz beginnt und hilft Weiß, in der angegebenen Zügezahl mattzusetzen. Schwarz und Weiß ziehen abwechselnd. 961 4768 impV1986 1245 PKII1992 Hilfspatt: Schwarz beginnt und hilft Weiß, in der angegebenen Zügezahl pattzusetzen. Schwarz und Weiß ziehen abwechselnd. 1114 4822 1337 1035 Hilfsziel xy: Ablauf wie Hilfsmatt, aber Weiß soll nicht mattsetzen, sondern das Feld xy betreten. 5989 Horizontalzylinder: Das Brett wird nach oben und unten erweitert. Die angefügten Bretter werden nicht gedreht oder gespiegelt. Beim 8x8 Brett bedeutet dies, daß die 1. und 8. Reihe aneinandergeheftet werden, sodaß das Brett zu einem liegenden Zylinder wird. [PK 124, S.110] K1028 Köko: (= Kölner Kontaktschach) Ein Stein darf nur auf ein Feld ziehen/schlagen, das ein besetztes Nachbarfeld hat. [PK 123, S.81] 5989 königlicher Bauer: Diese Figur zieht und wandelt sich um wie ein Bauer, ist aber der König seiner Partei. Er kann also matt oder patt gesetzt werden. UtrMue1994 K1028 Märchenschach: Im Märchenschach sind die Regeln des “Normalschachs” geändert. Dadurch lassen sich in Problemen Ideen darstellen, die im Normalschach schlecht oder gar nicht möglich sind. Die verschiedenen Märchenschacharten werden - insbesondere seit T. R. Dawson - in drei Gruppen geteilt: Raum, Stein und Bedingung. Damit sind Arten gemeint, die (a) die räumlichen Eigenschaften des Brettes verändern, (b) die Eigenschaften von Steinen verändern oder neue Steinarten definieren, oder (c) auf andere Art Regeln ändern, indem sie z.B. Züge nur unter bestimmten Bedingungen zulassen oder erweiternde Möglichkeiten gestatten. Diese drei Gruppen lassen sich nicht streng voneinander abgrenzen. Beispiel: Billardschach (Gruppe Raum) kann auch definiert werden, indem jeder Stein durch den entsprechenden reflektierenden Stein (Gruppe Stein) ersetzt wird. Schon Dawson wies darauf hin, daß diese Gruppeneinteilung willkürlich ist, und daß alle Märchenschacharten Bedingungen sind. Wir sprechen daher häufig nur von Märchenbedingungen oder Märchenelementen. Trotzdem wird die traditionelle Gruppeneinteilung aus praktischen Gründen gemacht. Jede Märchenbedingung kann mit verschiedenen Zielen verknüpft werden. Ein Ziel beschreibt die Situation, bei der das Lösungsspiel erfolgreich beendet ist. Das häufigste Ziel ist das Matt. Andere Ziele sind z.B. Patt, Doppelpatt, Rückkehr, Rochade, Platzwechsel. [aus dem Artikel “Was ist Märchenschach?” von Bernd Schwarzkopf, PK 64, S.41] Miniatur: Ein Problem mit sieben oder weniger Steinen. [chess.at]961 4768 1114 4822 1337 impV1986 impVII1984 1245 1006 PKII1992 6261 505 1022 3829 UtrMue1994 K1028 5989 Nachtreiter: (engl. Nightrider) Der Nachtreiter wurde 1925 von T. R. Dawson erfunden. Ein Nachtreiter macht beliebig viele Springerschritte hintereinander auf derselben Geraden, wobei nur der letzte Schritt schlagen darf. [janko.at] 505 NL: Nebenlösung. Eine vom Autor nicht beabsichtigte zusätzliche Lösung. Entwertet ein Problem selbstverständlich völlig. [chess.at] s. Lösung 5989 Rösler-Thema: Für die geschlossene Umnovkette im Serienzüger wurde in der “Problemkiste” mit Vergleichsaufgabe B [= 1452] der Begriff “Rösler-Thema” eingeführt. [Rochade Europa II 1989, S.27] Selbstschach: Weiß beginnt und zwingt Schwarz, dem Weißen Schach zu bieten. 1298 Semireflexschach: Schwarz muss einzügig mögliche Schachgebote ausführen, ein Schachgebot von Schwarz ist spielbeendend. Das Ziel des Weißen ist es, von Schwarz ein Schachgebot zu erhalten. Weiß und Schwarz ziehen abwechselnd. PKII1992 Serien-Ziel xy: Weiß beginnt und betritt das Feld xy in der angegebenen Anzahl von Zügen. Schwarz zieht nicht. Weiß darf keinen Zug ausführen (ausser mit seinem letzten Zug), der Schwarz Schach geben würde. 1022 Serienzughilfsmatt: Schwarz beginnt und hilft Weiß, ihn mattzusetzen. Schwarz spielt ohne Unterbrechung die angegebene Anzahl von Zügen, dann setzt Weiß einzügig matt. Schwarz darf keinen Zug ausführen (ausser mit seinem letzten Zug), der Weiß Schach geben würde. 3829 Serienzughilfspatt: Schwarz beginnt und hilft Weiß, ihn pattzusetzen. Schwarz spielt ohne Unterbrechung die angegebene Anzahl von Zügen, dann setzt Weiß einzügig matt. Schwarz darf keinen Zug ausführen (ausser mit seinem letzten Zug), der Weiß Schach geben würde. 1452 Serienzugpatt: Weiß beginnt und setzt Schwarz in der angegebenen Anzahl von Zügen patt. Schwarz zieht nicht. Weiß darf keinen Zug ausführen, der Schwarz Schach geben würde. 3078 Serienzug-Reflex-Schach: Beide Parteien müssen einzügig mögliche Schachgebote ausführen, ein Schachgebot ist spielbeendend. Das Ziel des Weißen ist es, nach einer Serie von Zügen (wobei er sich davor hüten muß, selbst Schach bieten zu müssen) von Schwarz ein Schachgebot zu erhalten. Serienzugselbstmatt: Weiß beginnt und bringt Schwarz in der angegebenen Anzahl von Zügen in eine Position, so dass Schwarz den Weißen einzügig mattsetzen muss. Weiß darf keinen Zug ausführen (ausser mit seinem letzten Zug), der Schwarz Schach geben würde. 6261 3560 Serienzugselbstpatt: Weiß beginnt und bringt Schwarz in der angegebenen Anzahl von Zügen in eine Position, so dass Schwarz den Weißen einzügig pattsetzen muss. Weiß darf keinen Zug ausführen (ausser mit seinem letzten Zug), der Schwarz Schach geben würde. 7455 F1382 VarC1993 6970 Stafettenschach: Sternflucht: Die vier diagonalen Fluchtmöglichkeiten des schwarzen Königs werden in vier Varianten dargestellt. [chess.at] 446 Umnov: Es gibt mehrere Varianten des Umnovthemas. Eine davon lautet: eine Figur betritt ein Feld, das eine andere Figur gerade verlassen hat. [bin nicht sicher, ob die Definition genau stimmt (P.R.)] s. 1452 (V): Gibt an, dass die Aufgabe eine oder mehrere Verführungen hat. Eine Verführung ist ein Fehlversuch, der an einer einzigen Parade scheitert und dadurch den Löser "verführen" sollte. Wesentlich ist dabei der Vergleich von Verführung und Lösung. [chess.at] 446 Zwangsfeld (ZF): Dieses vom Autor festgelegte Feld muß von Weiß (weißes ZF) bzw. von Schwarz (schwarzes ZF) oder von beiden jeweils am Zug befindlichen Parteien (Doppel-ZF) mit einem Stein, der dieses Feld in seinem Wirkungsbereich hat, betreten werden (“Betretungszwang”). Sind mehrere Felder als Zwangsfelder definiert, genügt es, wenn von der am Zug befindlichen Partei irgendein derartiges Feld betreten wird. Kann kein Zwangsfeld betreten werden, besteht freie Zugwahl. [PK 113, S.134] Konsequentes Zwangsfeld (kZF): Wie Zwangsfeld. Mit der Besonderheit, daß in jedem Fall das Betreten des für die entsprechende Partei definierten Zwangsfeldes - vor jedem anderen Zug - Vorrang hat. [PK 113, S.134] Der “Betretungszwang” hat also Vorrang vor dem Abwehren des Schachs [PK 87, S.48] UtrMue1994 K1028 “*”: Gibt an, dass die Aufgabe außer der normalen Lösung auch noch ein Satzspiel hat. Das Satzspiel ist das Spiel, welches sich ergibt, wenn man in der Stellung sofort die andere Partei ziehen lässt [s.a. janko.at, chess.at]. Im Beispiel 5989 bedeutet das, es gibt neben der Lösung, bei der Schwarz beginnt, auch eine Lösung, bei der Weiß beginnt. |
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URL: <http://www.p-roesler.de/schach_def.html> erstellt 2003 |